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筑前町觀光振興旅遊設計
專案簡要
專案背景:
筑前町是一個沒有特色且交通不便的小鎮。漸漸地因為人口流失、年齡老化,失去了城鎮原有的活力,也使得城鎮成為乏人問津的地方。
目的:
在本次調查中,將團隊和觀光客一起同遊筑前町並調查在「觀光旅遊過程」中發生的問題,我們試圖提出解決方案,恢復筑前町原來的風采。
我的角色:
本專案於 2018 / 09至 2019 / 02 間進行,為九州大學設計策略研究所與地方政府的合作專案。我作為設計師的角色,與其他 6 名亦扮演設計師的學生進行設計。其中包含問卷調查、實地觀察、問題定義至設計發想、原型模擬、檢討成果。
人物誌
李堯小姐
拍攝於2019年10月筑前町LION草莓園
個人簡介
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24歲中國留學生
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喜歡到處旅遊
生活概況
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語言溝通順暢
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在日本生活5年
旅遊限制
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徒步利用交通工具
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旅遊金額有限
旅遊需求
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具地方特色觀光
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路線流暢方便
需求
使用者旅程
痛點
-----留學生李堯小姐不會想再來第二次的旅遊體驗-----
李堯小姐旅程痛點整理
定義問題與目標
痛點
接駁車班次少。
景點之間沒什麼連結,
沒留下什麼印象。
範圍太大怎麼玩路線都不順。
景點徒步距離太遠,
景點變休息站。
景點路線不連貫。
問題
觀光交通系統規劃不周
「沒有一致性,缺乏地方特色」沒辦法規劃出流暢的觀光路線。
如果從旅遊中獲得的滿足感來發想...
根據使用者旅程,李堯小姐喜歡新鮮感且想了解當地特色,因此我們從旅遊中獲得的滿足感來發想,以「人與地方之間的連結」為目標。
接下來為了提升筑前町的旅遊體驗應該解決以下問題:
✓ 解決交通不便
✓ 連結各個觀光景點
✓ 強化地方特色
設計發想
密室逃脫
商店街真人大富翁
Foxtrail 狐狸足跡
謎題有故事背景支撐,
透過思考與團隊合作破解關卡,
具遊戲趣味性。
地主策略遊戲,
不分年齡可深入認識地方,
具當地人情味。
小鎮定向越野,
運用地形體力競速,
具冒險挑戰性。
如果想要將以上遊戲套用在筑前町的話,會發生以下問題...
空間限制大,不適用於筑前町。
遊戲時間較短,執行太單一。
缺少地方特色,無法跟地方連結起來
從當中也得到一些可利用的提示:
設計遊戲謎題
邀請當地人參與
連結各個景點
但想要把遊戲套用在筑前町,還需要:
找出筑前町最根本的特色
為什麼是筑前町,在筑前町玩遊戲的的理由是...
靈感
遊戲靈感
為了尋找特色,我們開始挖掘他的歷史,發現筑前町與中國有很深的關係...
三國志中的《魏志倭人傳》是古代日本現存最初的記録。而書中所描述的國家「邪馬臺國」,他的位置在九州南方的海中,也就是筑前町。
所以筑前町有可能就是中國人來到日本踏上的第一個城鎮,看到的第一片風景!
遊戲提案
以2000年前第一次來到筑前町的中國人的視角,拿著畫筆記錄筑前町,一一解鎖各個景點,破解謎題。
運用日文也有漢字的特色,製作偽文言文謎題,增加遊戲的趣味性。
筑前町最根本的特色:
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只能在筑前町欣賞到2000年前留下來的風景。
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以第一次來到筑前町的中國人的視角,對中國遊客來說十分有吸引力。
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偽文言文的題材,讓日本遊客也能產生興趣。
Before & After
Before
交通不便
一次性旅遊
觀光景點分散
景點無地方特色
觀光收益少
當地居民參與率低
After
自行車及電動車租借服務
遊戲增加新鮮感及趣味性
規劃遊戲路線,連結各個景點
結合地方歷史故事及傳說
農作物可作為遊戲道具或獎勵
邀請當地居民擔任謎題及故事說明
具體計畫
經由「導入觀光交通系統」「連結地方背景創造故事」「製作真人RPG遊戲」來提升筑前町旅遊體驗,進而改善城鎮原來交通不便,無地方特色的體驗過程。具體計畫將其細分成四大方向來進行規劃。
導入交通系統
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單車及電動車路線規劃
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設置路線號誌
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團體接駁車路線規劃
編寫遊戲故事
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根據景點路線編寫故事
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設計故事謎題關卡
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邀請當地居民進行遊戲測試
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收集反饋,完善遊戲
規劃景點分區
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相近景點分區
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景點路線規劃及命名
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根據路線長短分級
設計遊戲系統
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網頁介面設計
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資料上架與校對
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體驗設計
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後台設計
架構設計
APP將以遊戲為主體,選擇較深層的結構,使用者能夠迅速找到需要的資訊。
使用流程
利用以上的資訊架構,設計出適合遊戲,簡潔明確好操作的介面。
使用示意圖
成果
利用手機定位來進行遊戲,一步一步地解開謎題,找出傳說中的寶藏!
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