CHIKUZENN MACHI

筑前町觀光振興旅遊設計

專案簡要
專案背景
    筑前町是一個沒有特色且交通不便的小鎮。漸漸地因為人口流失、年齡老化,失去了城鎮原有的活力,也使得城鎮成為乏人問津的地方
目的:
    在本次調查中,將團隊和觀光客一起同遊筑前町並調查在「觀光旅遊過程」中發生的問題,我們試圖提出解決方案,恢復筑前町原來的風采
我的角色
    本專案於 2018 / 09至 2019 / 02 間進行,為九州大學設計策略研究所與地方政府的合作專案。我作為設計師的角色,與其他 6 名亦扮演設計師的學生進行設計。其中包含問卷調查、實地觀察、問題定義至設計發想、原型模擬、檢討成果。
​人物誌

​李堯小姐

拍攝於2019年10月前町LION草莓園

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個人簡介

  • 24歲中國留學生

  • ​喜歡到處旅遊

生活概況

  • 語言溝通順暢

  • ​在日本生活5年

旅遊限制

  • 徒步利用交通工具

  • ​旅遊金額有限

旅遊需求

  • ​具地方特色觀光

  • 路線流暢方便​

 
使用者旅程 
 
-----留學生李堯小姐不會想再來第二次的旅遊體驗-----
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李堯小姐旅程痛點整理

​定義問題與目標

​痛點

接駁車班次少。

景點之間沒什麼連結,

沒留下什麼印象。

範圍太大怎麼玩路線都不順。

景點徒步距離太遠,

景點變休息站。

景點路線不連貫。

問題

觀光交通系統規劃不周

沒有一致性,缺乏地方特色沒辦法規劃出流暢的觀光路線。

​如果從旅遊中獲得的滿足感來發想...

根據使用者旅程,李堯小姐喜歡新鮮感且想了解當地特色,因此我們從旅遊中獲得的滿足感來發想,以「人與地方之間的連結」為目標。
接下來為了​提升筑前町的旅遊體驗應該解決以下問題:
✓  解決交通不便
✓  連結各個觀光景點
✓  強化地方特色

設計發想

密室逃脫

商店街真人大富翁

Foxtrail 狐狸足跡

謎題有故事背景支撐,

透過思考與團隊合作破解關卡,

具遊戲趣味性。

地主策略遊戲,

不分年齡可深入認識地方,

具當地人情味

小鎮定向越野,

運用地形體力競速,

具冒險挑戰性。

​如果想要將以上遊戲套用在筑前町的話,會發生以下問題...

空間限制大,不適用於筑前町

遊戲時間較短,執行太單一。

缺少地方特色,無法跟地方連結起來

從當中也得到一些可利用的提示

​設計遊戲謎題

邀請當地人參與

連結各個景點

但​想要把遊戲套用在筑前町,還需要

找出筑前町最根本的特色
​為什麼是筑前町,在筑前町玩遊戲的的理由是...
 

遊戲靈感

為了尋找特色,我們開始挖掘他的歷史,發現筑前町與中國有很深的關係...
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三國志中的魏志倭人傳是古代日本現存最初的記録。而書中所描述的國家邪馬臺國」,他的位置在九州南方的海中,也就是筑前町
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​所以筑前町有可能就是中國人來到日本踏上的第一個城鎮,看到的第一片風景!

遊戲提案

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以2000年前第一次來到筑前町的中國人的視角,拿著畫筆記錄筑前町,一一解鎖各個景點,破解謎題。
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運用日文也有漢字的特色,製作偽文言文謎題增加遊戲的趣味性。
筑前町最根本的特色
  1. 只能在筑前町欣賞到2000年前留下來的風景。
  2. 以第一次來到筑前町的中國人的視角,對中國遊客來說十分有吸引力。
  3. 偽文言文的題材,讓日本遊客也能產生興趣。

Before & After

Before

交通不便

一次性旅遊

觀光景點分散

景點無地方特色

觀光收益少

當地居民參與率低

After

自行車及電動車租借服務

遊戲增加新鮮感及趣味性

規劃遊戲路線,連結各個景點

​結合地方歷史故事及傳說

​農作物可作為遊戲道具或獎勵

邀請當地居民擔任謎題及故事說明

具體計畫

經由導入觀光交通系統」「連結地方背景創造故事」「製作真人RPG遊戲來提升筑前町旅遊體驗,進而改善城鎮原來交通不便,無地方特色的體驗過程。具體計畫將其細分成四大方向來進行規劃。

導入交通系統

  • 單車及電動車路線規劃

  • 設置路線號誌

  • 團體接駁車路線規劃

編寫遊戲故事

  • 根據景點路線編寫故事

  • 設計故事謎題關卡

  • 邀請當地居民進行遊戲測試

  • 收集反饋,完善遊戲

規劃景點分區

  • 相近景點分區

  • 景點路線規劃及命名

  • 根據路線長短分級

設計遊戲系統

  • 網頁介面設計

  • 資料上架與校對

  • 體驗設計

  • 後台設計

架構設計

APP將以遊戲為主體,選擇較深層的結構,使用者能夠迅速找到需要的資訊。
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使用流程

利用​以上的資訊架構,設計出適合遊戲,簡潔明確好操作的介面。
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使用示意圖

 
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利用手機定位來進行遊戲,一步一步地解開謎題,找出傳說中的寶藏!